Stockholm Medical Cannabis Conference

Weed och TV-spel!

Att röka cannabis och spela tv-spel hör ihop, eller? Inte så självklart, säger forskare

De flesta tar för givet att det finns ett samband mellan att använda marijuana och att spela tv-spel, men en ny genomgång av tillgänglig forskning visar att kopplingen inte är så enkel. Även om det stämmer att de flesta publicerade studier har funnit ett positivt samband mellan tv-spel och cannabisanvändning, har andra funnit ett negativt samband eller ingen signifikant effekt alls.

Den nya vetenskapliga översikten, som publicerades denna månad i Journal of Behavioral Addictions, analyserade 25 artiklar om ämnet från perioden 2000 till 2025. Den konstaterar att den statistiska osäkerheten kring sambandet sannolikt beror på inkonsekvens i hur cannabisanvändning och tv-spelande mäts.

Rapporten noterar att det finns goda skäl till intresset, eftersom tv-spel (VG) och marijuanaanvändning är två beteenden som är särskilt vanliga bland ungdomar och unga vuxna, eftersom båda kan vara stillasittande aktiviteter som används för att slappna av.

Men resultaten av översikten var blandade.

”Resultaten visar att den existerande litteraturen är heterogen i sina metoder och blandningar”, står det i rapporten. ”Ändå tyder bevisen på att ett samband existerar.”

”Majoriteten av studierna fann ett positivt samband mellan VG och cannabisanvändning”, fortsätter den, ”även om flera studier också fann inget signifikant samband, och några till och med fann ett negativt samband.”

Trots decennier av anekdotiska bevis som tyder på att marijuana- och spelgemenskaper överlappar varandra, erkänner det nya dokumentet att vetenskaplig forskning på området fortfarande är i sin linda.

”Eftersom det är ett nytt och framväxande ämne finns det få studier som undersöker sambandet mellan VG och cannabisanvändning”, står det, och tillägger att ”mycket återstår att utforska innan man kan dra tydliga slutsatser om vilken typ av samband som finns mellan de två beteendena.”

”Även om resultaten visar att ett samband mellan VG och cannabisanvändning verkar existera,” tillägger rapporten, ”finns det för närvarande inte tillräckligt med bevis för att dra tydliga slutsatser om vilken typ av samband det är.”

Inkonsistenta metoder för att testa sambandet mellan cannabis och tv-spel är sannolikt en stor orsak till de oklara resultaten, enligt författarna.

”Oförmågan att dra tydliga slutsatser beror delvis på bristen på konsekvens i hur både VG och cannabisanvändning har operationaliserats,” skriver de, ”samt användningen av bekvämlighetsurval, vilket skapat ytterligare utmaningar som fältet måste hantera framöver.”

Ett av problemen är till exempel att själva definitionen av tv-spel är oklar.

”Vissa studier verkar inkludera fler typer av spel, inklusive mobilspel och/eller arkadspel,” står det i översikten, ”till skillnad från andra som är mer specifika och bara inkluderar konsol- och datorspel och/eller endast onlinespel.”

Andra ”specificerade inte sin definition av VG,” tillägger den.

Liknande inkonsekvens sågs när det gällde att definiera cannabisanvändning, fortsätter rapporten, ”där vissa studier fokuserade på livstidsanvändning av cannabis, eller användning minst en gång det senaste året eller den senaste månaden, i kontrast till andra som utvärderade frekvens under det senaste året, 6 månaderna eller månaden, eller problematisk användning.”

Dessutom har forskningen—som till stor del fokuserar på ungdomar och unga vuxna—i oproportionerligt hög grad riktats mot högskole- och universitetsstudenter.

”Dessa studier har ett urval med hög utbildningsnivå och vanligtvis högre socioekonomisk status, vilket förbiser mer utsatta grupper,” skriver författarna. ”Studier har funnit att personer med låg socioekonomisk status och mindre utbildning har högre risk att utveckla cannabisproblem.”

Forskningen kan dock vara på väg att förbättras, då artikeln observerar att de flesta studier på området har publicerats de senaste åren.

”Överlag visar resultaten från denna kartläggande översikt att intresset för sambandet mellan VG och cannabisanvändning ökar,” står det, ”med majoriteten av artiklarna publicerade under det senaste decenniet.”

Framöver efterlyser författarna mer konsekvens ”i hur både cannabisanvändning och VG operationaliseras. Särskilt VG behöver definieras tydligare av forskare inom fältet för att säkerställa enhetlighet i litteraturen.”

”Vidare bör framtida forskning utforska icke-linjära samband mellan VG och cannabisanvändning, samt icke-studerande unga vuxna och äldre vuxna som hittills är underrepresenterade i litteraturen,” uppmuntrar översikten. ”Mer kvalitativ forskning behövs också för att kontextualisera kvantitativa resultat och ge unika insikter i detta fenomen.”

Det är lätt att förstå varför många antar att det finns ett samband mellan tv-spel och marijuana. Till exempel visade en enkät från New York Times bland NHL-spelare tidigare i år att spelare i allt högre grad väljer marijuana och tv-spel framför alkohol och festande på fritiden.

Förra månaden var det mest sålda spelet på distributionsplattformen Steam ett spel om att bli stor som illegal knarklangare. Spelets titel—Schedule I—var en skämtsam blinkning till USA:s narkotikaklassificering.

Spelet är det senaste i en lång rad populära titlar som involverar illegal droghandel, från textbaserade Drug Wars på 1980-talet till dagens massiva Grand Theft Auto-serie.

Samtidigt verkar USA:s narkotikamyndighet (DEA) tro att tv-spel fungerar som en avskräckare från marijuanaanvändning. I en kampanj 2023 uppmuntrade myndigheten unga att spela tv-spel som ett av flera alternativ till att använda droger.

Originalartikeln hos Marijuana Moment!

Dela denna artikel